ゲーム開発の基本用語。ゲームエンジン・アセット・FPSを整理
シーン、オブジェクト、コンポーネント、アセット、スプライト、当たり判定、FPSなど、ゲーム制作でよく使う言葉をやさしく整理します。
ゲーム開発を始めると、普段は聞かない言葉が一気に増えます。
このページは、初めてゲームを作る人のための入門記事です。最初からすべてを暗記せず、「何を指す言葉なのか」を大まかにつかみましょう。
まずは4つだけ覚えよう
- シーンは、タイトル画面やステージなどの一つの場面です。
- オブジェクトは、その場面に置くキャラクターやカメラなどです。
- コンポーネントを追加すると、移動や音などの機能を持たせられます。
- アセットは、画像や音声など、ゲーム作りに使う素材です。
ゲームエンジンとは
ゲームエンジンは、ゲーム作りに必要な機能をまとめた開発環境です。キャラクターを画面に出す、操作を受け取る、音を鳴らす、重力を計算するといった作業を助けてくれます。
Unity、Unreal Engine、Godotなどが代表例です。
ゲームを作るたびに基本機能を一から用意せずに済むため、内容や遊び方の制作へ集中しやすくなります。
シーン・オブジェクト・コンポーネント
| 用語 | 意味 | 例 |
|---|---|---|
| シーン | ゲーム内の一つの画面や場面 | タイトル画面、ステージ1 |
| オブジェクト/エンティティ | シーンに置かれるもの | プレイヤー、敵、カメラ |
| コンポーネント | オブジェクトへ追加する機能 | 移動、音、当たり判定 |
| アセット | 制作に使う素材の総称 | 画像、音声、3Dモデル |
たとえば「プレイヤー」というオブジェクトに、見た目、移動処理、当たり判定をそれぞれ追加して、一つのキャラクターを作ります。
エンティティは、ゲーム内に存在するものを表す言葉です。ツールによって呼び方や仕組みは違いますが、初心者のうちはオブジェクトに近い意味として読むと理解しやすいでしょう。
アセット・スプライト・テクスチャの違い
アセットは、ゲーム制作に使う素材全体を表します。画像だけでなく、音声、フォント、3Dモデル、アニメーションなども含みます。3Dモデルは、キャラクターや建物の立体的な形を表すデータです。
| 用語 | 主な役割 |
|---|---|
| スプライト | 2Dゲーム上で表示する画像やキャラクター |
| テクスチャ | 2D・3Dの表面へ貼って見た目を作る画像 |
同じ画像ファイルでも、2Dキャラクターとして表示するならスプライト、3Dモデルの模様として使うならテクスチャと呼ばれることがあります。
プレハブとは
プレハブは、設定済みのオブジェクトを再利用できる形で保存したものです。
敵キャラクターをプレハブにしておけば、同じ設定の敵を複数のステージへ配置できます。元のプレハブを直すことで、配置済みの敵へ変更を反映しやすくなるのも利点です。
物理演算と当たり判定
物理演算は、重力、落下、跳ね返りなど、現実の動きに近い計算を行う仕組みです。
コライダーは、キャラクターなどの周囲に置く、目には見えない当たり判定用の枠です。見た目の画像より単純な四角形や円で設定する場合があります。
| 用語 | 担当すること |
|---|---|
| 物理演算 | 落下、速度、衝突後の動きなどを計算する |
| コライダー | 物体同士が触れた範囲を判定する |
アニメーションとシェーダー
アニメーションは、キャラクターの歩行や攻撃など、時間に沿った変化を作る仕組みです。
シェーダーは、色や光を画面へどう描くかを決めるプログラムです。水面の揺れ、発光、影、透明表現などに使われます。
見た目を動かす点は似ていますが、アニメーションは主に位置や形の時間変化、シェーダーは主に描画方法を扱います。
FPSとフレーム時間
ゲーム画面は、静止画を短い間隔で切り替えて動いているように見せています。その1枚をフレームと呼びます。
| 用語 | 意味 | 見方 |
|---|---|---|
| FPS | 1秒間に表示するフレーム数 | 高いほど動きが細かい |
| フレーム時間 | 1フレームを作るのにかかった時間 | 短いほど処理に余裕がある |
60 FPSなら、1フレームに使える時間は約16.7ミリ秒です。1ミリ秒は1,000分の1秒なので、約0.017秒で1枚を作る計算です。
FPSの数字だけでなく、フレーム時間が急に長くなっていないかを見ると、動きが引っかかる原因を探しやすくなります。
ビルドとエクスポート
ビルドは、制作中のデータを、パソコンやスマートフォンなどで実行できる形へまとめる作業です。
エクスポートは、データを別の形式や外部ファイルとして書き出すことです。ゲームエンジンによっては、ゲームとして起動できるファイルを作る作業もエクスポートと呼びます。
開発画面で動いていても、公開用のビルドでは設定や対応機種の違いで問題が出ることがあります。完成直前だけでなく、途中でもビルドして確認しておくと安心です。
最初に覚えたい関係
まずは、次の流れを押さえておけば十分です。
- アセットを用意する
- シーンへオブジェクトを置く
- コンポーネントで機能を加える
- 動きや当たり判定を確認する
- ビルドして実際の環境で試す
プログラムに関する言葉は、プログラミング基本用語の記事でも整理しています。
まとめ
- シーンにオブジェクトを置き、コンポーネントで機能を加えます。
- アセットは素材全体、スプライトやテクスチャは画像の使い方に関する言葉です。
- FPSとフレーム時間を見ると、ゲームの動きが安定しているかを調べられます。
参考にした公式情報
以下は説明の確認に使った資料です。必要になった項目だけ確認すれば十分です。